分页也出了问题,字很多,但有用信息太少,就看不进去。
最后,还是有点太平淡了,虽然是很标准的开局,但一切剧情稍微有点俗套。”
“设定还不错,但是叙述做作冗长,一些情节设计也很刻意与别扭。”
“开头惊艳后面拉胯。”
“中间开始拉跨,但间断地又有好几段惊艳操作,有点狐尾的感觉,让人舒服到头皮发麻。”
“感觉一般,作者方向不是很明确,剧情设计张力不够给了主角种田的挂,却走向了升级流,打戏不是很出彩,优点是设定挺新奇的,不是很合我的胃口。”
“虽然很老套,但是我很喜欢。”
看了会儿书评,基本都是挺久以前的。
诺纳尔回到书房,将手里的书放回了书架上,然后坐到电脑前。
看书不是他休息时的全部,上班、炒股乃至破解游戏等,也不是他生活的全部。
诺纳尔有时也会玩游戏,比如最近也有在玩“三体人的最后希望”,以及“哀痛之钥”:
“手指颤动着,书写,一直书写,终不停歇;
无论你所有的虔诚或是才智,都不能诱它删去半行,
用你所有的泪水,都不能洗去半字。”
“野鹰向着疾风横扫的天空,鹿群向着鲜美丰盛的原野,
男人的心,向着少女的心,
一如往日。”
这是个文字游戏,有且仅有文字的视觉设计,堪称极简到了“简陋”。
就连图形化的场景,制作组用来构筑它的材料,都是一个接一个的文字。
当然,整个剑湾联邦都在使用通用语,以及通用文字。
文字,文字,文字,在人们仍把电子游戏视为年轻的科技属性产品时,“哀痛之钥”选择把一切东西,转化为古老的信息载体。
这番姿态,使得这款游戏,一直都散发着一种肉眼可见的复古气质。
有意思的是,玩的人在过程中感到的任何苦恼与兴奋,可能都是它想传达给你的东西。
夸张点说,“哀痛之钥”的诞生既是偶然,更是语言文字这一文化基石所具备的可能性的必然。
“计划推进得非常艰难。
他们把绳索套在他的脖子上,并用驼鹿草的枝条捆住了他的手腕。
然而,那人又一次掉了下来。
他摊开身体,在树叶上翻滚、扭动,撕扯着缠绕在自己身上的一切,就像一只落入陷阱的黑豹。”