当初,凯撒破解了一道谜题时,蒯旻厝恰好撞见而得知有这人!
扈:“而且有实体物证能背书。”
詹:“什么物证?”
扈:“现在,还不能对你说。”
蒯:“这关联到某谜题,但基本上你得自己去探寻才成。”
扈:“我就是这样,自动丧失掉挑战那道谜题的机会的。但换得的是更狂更猛的凯撒之谜。但是,你却有机会能挑战这两样。”
凯撒解开的是图书馆的幽灵传闻,由于图书馆是实体建物,因此光是说出“图书馆”,便能知道要往这入手。
由于未明确指出人事物的情况下,就有无以锁定目标、范围的盲区一般。
但若贸然指出具体事物,人类就能知道问题就在这了,便于搜索。
就像试卷失踪一样,老师并未彻底搜查讲桌,因为她不清楚甚至不太以为会藏在这。若果她知道就在讲桌、甚至抽屉内,那么试卷几乎必然被翻出。
因此,目前就让詹贯壕知道图书馆这点,有违这类解谜游戏的精神、宗旨。
正常而言,谜题该由玩家自己探究、思索、挑战等等,而非别人直接给出康庄大道。
这样也剥夺了玩家解谜的权益及意趣。
再从第三方角度看,若某甲不费心力,靠别人告知实情,这对下功夫探究真相的人也不甚公道,无论他们最终有无解开。
又像电子游戏,配上绝对详解的攻略本,那么有些玩家意兴肯定会大降,搞不好不用花啥心思,哪怕多少克制自己别太依赖攻略,但稍微有问题就想翻阅……
这且不说游戏还有什么好玩的?至少是没那么好玩了。
当然,若游戏某些场景关卡整得太卑劣、虐人,像是迷宫路线过度冗长耗时,怪物出没率又高到过份。玩家并非不能过,也非不想自己过,但不愿反复无意义的路程上浪费时间,那么靠攻略赶紧通过,不光情有可原、甚至是大义之所在。
扈:“所以,先给你一点算周边情报吧,免得像是都在哄骗你。”
“好喔!噢、对了,可别跟老子讲是沙拉喔,罢废(BUFFET)餐厅都不知道吃几千遍了。”
詹贯壕又打出一贯的冷笑话、黑幽默。
“………”
“就稍微告诉你一点之前提过的——隐藏密码。”
凯撒——CAESAR,前三个字母是CAE,对应起来分别是第三、第一、第五的字母。
“三字母很关键喔,像是球队就往往是以三个字母缩写。”
更巧合的是,凯撒死于:公元前44年3月15号。
“什么意思?”
“还不懂?算了。直接说吧,不单单牵涉到凯撒,而是校内很多不可思议现象的神秘数字!”
“那个数字也就是:三、一、五。”
“3、1、5?”詹贯壕疑惑著。
蒯:“就你来讲,先知道这数字就行了,解释有点麻烦,我们也还在研究。”
詹:“什么叫就你来讲!”
扈:“这也是我相信他遇到凯撒的原因之一。因为这315多重又复杂,就凭他可是捏造不出来的。”
蒯:“什么叫作就凭我?”