“……所谓,合抱之木,生于毫末;九层之台,起于累土……那些使你感到压迫难以化解的困局,既然始于细微,其解决之法,自然也出于细微……”。
“……那么赵凡?你是否觉得「小宇轩」这孩子的痛心悲哭,是荒诞错误的呢?……”。
“……荒诞错误?……”:听到这话,自语喃喃的「赵凡」不禁陷入思索。
原本还想说点什么的他,很快就感到一阵语塞的停顿在了那里。
为什么呢?
因为「赵凡」突然意识到,自己其实无法从严格意义上,去判断这看似普通现象背后的对错。
他甚至觉得,无上前辈的问题,也意不在此。
……
的确……
从绝大多数的普通人视角来看,「小宇轩」误将操作游戏角色的死亡,当作是自己的死亡,却有些怪异荒诞。
但一切真的如此而已吗?
试想。
人们在投入的观看恐怖电影时,即使并没遭遇危险,但还是会被突然窜出的凶器与恶鬼,吓的不轻。
人们在至亲所爱之人死亡离世时,即便是死去的人不是自己,同样会感受到利刃剜心般的痛苦。
更何况?
这种情况甚至会渗透到形形色色的,人们所贪喜之物上。
喜欢的物品被损坏了,看重的比赛失败了,崇拜的偶像被诋毁了,乃至一朵怜爱的花朵凋零了。
都会引起人们与之对应的反应,或埋怨、或愤怒、或郁郁难平,或悲伤哭泣。
归根结底?这与「小宇轩」的反应机制究竟有何不同?
……
的确……
当控制的游戏角色死亡时,「小宇轩」竟然认为复活后的角色,并不是之前的那个自己了,这种想法“乍一看”之下更加荒诞。
但一切真的如此而已吗?
一部精彩的动画片,无论故事如何绚丽,实际上是由一帧又一帧相对独立的图像切片,连续播放形成的。
一部好看的影视剧,无论剧情如何跌宕,实际上是由演员们,穿插在一个又一个分镜场景中,拍摄演绎出来的。
游戏软件中的程序开发,更是如此。
在系统逻辑的内部,从来就没有一个角色,被杀死又复活这回事,而是在某一个条件场景下,系统调用「数据对象」进行视觉行为渲染,使玩家操控娱乐,当经历类似复活的场景切换时,系统按照程序逻辑,继续调用对应的「数据对象」,进行独立的渲染操作。
之所以人们会觉得,这些故事情节是连续的,并不是因为其实现细节,在客观上真的是唯一的,而是人们将之代入进了习以为常的叙事逻辑内。
于是,即便《西游记》中的演员换了一波又一波,但人们在特定的认知逻辑下,还是会认定唐僧依旧是那个唐僧,八戒依旧是那个八戒。
……
可是,在这种逻辑旋涡的模棱两可中。
某些贴近于本质性的规律,开始变得呼之欲出。
似是能够洞察灰衣少年的内心。
「无上」老者轻抚胡须,开口试着点拨道:“……如何?为什么不说了?……是感觉问题难以用言辞表述?……还是说?你发现一切只是在现象上有所不同?使你难断其真?……”。
听到这句启示。